Descrizione
1. Programmazione basata su messaggi. - 1. 1 Programmazione Windows 98. - 1. 2 Componenti della finestra. - 1. 3 code di messaggi. - 1. 4 funzioni di callback della finestra. - 1. 5 La funzione WinMain (). - 1. 6 Messaggi di Windows 98. - 1. 7 Alcuni messaggi importanti. - 1. 8 Riassunto. - 2. Gestione delle finestre. - 2. 1 Classi finestra. - 2. 2 Creazione di una finestra. - 2. 3 WinMain () Rivisitato. - 2. 4 gestori di messaggi. - 2. 5 Il programma Hello. - 2. 6 Quadro di programmazione di Windows 98. - 2. 7 Riassunto. - 3. Orientamento dell'oggetto. - 3. 1 Programmazione orientata agli oggetti. - 3. 2 L'oggetto Manager. - 3. 3 Finestre e oggetti. - 3. 4 Caselle di messaggio. - 3. 5 menu a comparsa. - 3. 6 La classe VIEW. - 3. 7 Riassunto. - 4. Penne e pennelli. - 4. 1 Interfaccia dispositivo grafico. - 4. 2 oggetti GDI. - 4. 3 Sistemi di coordinate di Windows 98. - 4. 4 funzioni di disegno GDI. - 4. 5 Tracciamento del mouse. - 4. 6 Riassunto. - 5. Bitmap. - 5. 1 Pixel e colori. - 5. 2 Risorse di Windows 98. - 5. 3 Visualizzazione di una risorsa bitmap. - 5. 4 La classe DIB. - 5. 5 Memorizzazione delle immagini nei file. - 5. 6 Riassunto. - 6. Tavolozze. - 6. 1 Tavolozze logiche e di sistema. - 6. 2 Palette Messaggi. - 6. 3 Creazione di una tavolozza. - 6. 4 La classe PALETTE. - 6. 5 Aggiornamento della classe DIB. - 6. 6 Riassunto. - 7. Animazione sprite. - 7. 1 La classe SPRITE. - 7. 2 Animazione. - 7. 3 Sfarfallio. - 7. 4 Trasparenza. - 7. 5 fili. - 7. 6 Riassunto. - 8. Grafica wire-frame. - 8. 1 Mondi poligonali. - 8. 2 Gli oggetti WORLD e SCENE. - 8. 3 Disegno al tratto. - 8. Ritaglio a 4 righe. - 8. 5 Riassunto. - 9. Tecniche di riempimento poligonale. - 9. 1 L'approccio GDI. - 9. 2 contorni poligonali. - 9. 3 Riempimento con un colore solido. - 9. 4 Disegno di immagini 3D. - 9. 5 pezzi di mondo virtuale. - 9. 6 Riassunto. - 10. Programmazione in linguaggio assembly. - 10. 1 Nozioni di base sul computer. - 10. 2 Aggiornamento del ciclo di messaggi. - 10. 3 I registri 80x86. - 10. 4 Trasferimento dei dati. - 10. 5 Operazioni aritmetiche e logiche. - 10. 6 Controllo del flusso. - 10. 7 routine di riempimento poligonale più veloci. - 10. 8 Stack di programmi. - 10. 9 Riassunto. - 11. Matematica della Geometria 3D. - 11. 1 Vettori e matrici. - 11. 2 La classe VECTOR. - 11. 3 Prodotto scalare. - 11. 4 Prodotto vettoriale. - 11. 5 Triplo prodotto. - 11. 6 Linee e Piani. - 11. 7 Riassunto. - 12. Proiezione del volume di visualizzazione. - 12. 1 Proiezioni prospettiche. - 12. 2 Il volume di visualizzazione. - 12. 3 Scattare un'istantanea. - 12. 4 Proiezione e ritaglio. - 12. 5 Un cubo evanescente. - 12. 6 Riassunto. - 13. Rimozione dei pixel nascosti. - 13. 1 Costruzione di un'immagine di scena. - 13. 2 L'algoritmo del pittore. - 13. 3 Piani di separazione. - 13. 4 Partizionamento dello spazio binario. - 13. 5 Disegno al contrario. - 13. 6 tamponi Z. - 13. 7 Riassunto. - 14. Sfumature di colore e texture. - 14. 1 Luci e superfici. - 14. 2 opzioni di ombreggiatura. - 14. 3 Mappatura delle texture. - 14. 4 Ottimizzazioni dell'implementazione. - 14. 5 Percezione della profondità. - 14. 6 Riassunto. - 15. In movimento. - 15. 1 La pipeline grafica. - 15. 2 Animare il mondo virtuale. - 15. 3 Traduzioni. - 15. 4 rotazioni. - 15. 5 Trasformare le coordinate. - 15. 6 Riassunto. -Poscritto. Lingua: Inglese
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Marchio:
Unbranded
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Categoria:
Computer e internet
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Numero di pagine:
250
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Casa editrice/Casa discografica:
Springer
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Data di pubblicazione:
2011/09/27
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Lingua:
Inglese
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Artista:
Mark Walmsley
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Formato:
Libro in brossura
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ID Fruugo:
337889757-741549048
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ISBN:
9781447112310
Consegne e Resi
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